이번 주에도 최신 AI 논문들을 쭉 따라가 봤습니다.
느낌부터 말하자면, 이제는
-
모델을 키우는 시대가 아니라
-
잘 쪼개고, 잘 요약하고, 잘 감시하는 시대
로 완전히 넘어가고 있다는 생각이 들었어요.
메모리 8GB짜리 GPU에서도 70B 모델을 돌리겠다고 달려들고,
웹 풀스택 코드를 통째로 짜주는 에이전트를 만들면서,
동시에 그 에이전트가 KPI 맞추겠다고 막 나가지 않게 잡아주는 벤치마크와 가드레일까지 같이 나옵니다.
이 글에서는 그중 인상 깊었던 논문들을 주제별로 묶어서 정리해볼게요.
가능하면 개발자가 아니어도 흐름은 따라갈 수 있도록, 대신 디테일은 놓치지 않도록 적어보겠습니다.
🔧 LLM을 1비트 이하로: NanoQuant가 여는 극단적 경량화
요즘 가장 자주 듣는 말이 있죠.
모델은 좋은데, 돌릴 데가 없다.
NanoQuant 논문은 이 문제를 아주 정면에서 치고 들어갑니다.
대규모 언어 모델을 1비트, 심지어 1비트보다 적은 수준으로까지 압축하면서도,
성능을 꽤 괜찮게 유지하는 사후 학습 양자화(PTQ) 기법을 제안합니다.
핵심 아이디어를 제 언어로 정리하면 이렇습니다.
완전한 실수 가중치를 여러 개의 이진 행렬과 스케일 값들의 곱으로 분해해서 표현하자
이걸 저랭크(낮은 차원) 구조로 잘 설계하면 비트 수는 미친 듯이 줄이면서도 정보는 최대한 보존할 수 있다.
여기서 중요한 도구가 ADMM(교대 방향 방법, Alternating Direction Method of Multipliers) 입니다.
이걸로 이진 행렬과 스케일을 초기화하고, 이후 블록 단위와 모델 단위로 재구성하면서 오차를 줄여 나갑니다.
논문에서 가장 임팩트 있었던 부분은 숫자였습니다.
Llama2-70B를 단일 H100 80GB에서 13시간 동안 압축해서 25.8배나 줄이고
결과적으로 8GB짜리 소비자용 GPU에서도 70B 모델을 굴릴 수 있게 만들었다는 점.
논문은 여기에서 보실 수 있어요.
코드는 아직 없지만 흐름 자체가 흥미로워서,
저라면 향후 온디바이스 LLM, 엣지 디바이스 AI를 고민하는 분들은 거의 필수로 따라가야 할 라인이라고 생각합니다.
개발자로서 느낀 포인트는 두 가지였습니다.
-
앞으로는 모델 서빙 인프라를 사고 설계할 때, 비트 수와 압축 전략까지 포함해서 함께 고민해야 한다는 것
-
GPU 메모리 부족을 무조건 하드웨어 문제로만 볼 수 있는 시기는 끝났다는 것
요즘 사이드 프로젝트용 서버를 고를 때,
차라리 GPU는 작되, 양자화가 잘 먹는 구조를 선택하는 게 더 합리적인 선택이 될지도 모르겠다는 생각이 들었습니다.
🧠 셀프 어텐션을 토큰당 고정 비용으로: 대칭 인식 테일러 근사(SATA)
두 번째로 강하게 와 닿았던 논문은
Self-Attention at Constant Cost per Token via Symmetry-Aware Taylor Approximation, 줄여서 SATA 어텐션입니다.
트랜스포머의 병목은 다들 아시듯 셀프 어텐션의 O(n²) 복잡도입니다.
길이가 길어질수록 메모리와 연산량이 폭발하죠.
이 논문이 주장하는 건 꽤 과감합니다.
셀프 어텐션을 테일러 전개 관점에서 다시 보더니 이를 대칭 텐서 곱의 체인 형태로 재구성하고 그걸 효율적인 피드포워드 변환 형태로 바꿔서
결국 토큰당 고정 비용으로 어텐션을 계산할 수 있다는 것
조금 더 직관적으로 말하면
-
쿼리와 키를 어떤 다항식 커널 기반 특징 공간으로 매핑해서
-
어텐션 연산을 더 이상 길이에 따라 비싸지지 않는 방식으로 바꾸는 아이디어입니다.
재미있던 부분은 비용이 헤드 크기에 반비례 해서 고정된다는 점이에요.
즉, 헤드를 더 잘게 나누면, 같은 비용 내에서 더 많은 헤드를 쓸 수 있는 구조가 되는 셈입니다.
공식 구현은 여기에서 볼 수 있습니다.
제가 이 논문에서 얻은 인사이트는 앞으로 롱 컨텍스트 모델 경쟁은
단순히 KV 캐시 최적화나 압축이 아니라, 어텐션 수식 자체를 바꾸는 싸움으로 넘어가고 있다는 것
LLM 아키텍처를 건드리는 연구가 다시 중요해지고 있다는 것
실제로 롱 컨텍스트 프로젝트를 해보면, 모델 성능보다 메모리와 속도 때문에 컨텍스트 길이를 줄여야 했던 경험이 많거든요.
이 계열이 충분히 안정화되면, 컨텍스트를 함부로 잘라내지 않아도 되는 날이 올지도 모르겠습니다.
🌐 웹 풀스택을 짜는 LLM 에이전트: FullStack-Agent
이제 에이전트 쪽으로 넘어가보죠.
코드를 대신 짜주는 LLM 에이전트는 이미 많이 나와 있지만,
대부분이 프론트엔드 데모 수준에서 멈춰 있었습니다.
FullStack-Agent는 이걸 한 단계 넘겨서,
말 그대로 풀스택 프로덕션급 웹 앱을 목표로 합니다.
구성은 세 부분으로 나뉩니다.
-
FullStack-Dev
-
멀티 에이전트 프레임워크
-
플랜 수립, 코드 편집, 코드베이스 탐색, 버그 위치 찾기까지 담당
-
-
FullStack-Learn
-
크롤링된 웹사이트 저장소를 역번역해서
-
LLM 학습 데이터로 재구성하는 자기 개선 루프
-
-
FullStack-Bench
- 프론트엔드, 백엔드, DB 기능을 통합적으로 테스트하는 벤치마크
숫자만 보면, 꽤 인상적입니다.
-
FullStack-Dev 기준
-
프론트엔드 테스트: 기존 SOTA 대비 +8.7%
-
백엔드: +38.2%
-
데이터베이스: +15.9%
-
-
FullStack-Learn으로 30B 모델 기준 추가 향상
- +9.7%, +9.5%, +2.8%
논문과 코드는 여기서 볼 수 있습니다.
개발자 입장에서 이 논문이 특히 흥미로웠던 지점은
-
LLM 코딩 에이전트를 단일 프롬프트 기반 도우미가 아니라 하나의 팀 구조로 보는 관점
-
그리고 학습 데이터도 깔끔한 튜토리얼 코드가 아니라 실제 웹 리포지토리 전체를 역번역해서 학습에 쓰려는 접근
실무에서 프로덕션 코드 만져본 분들은 알겠지만 버그는 함수 안에만 있지 않고,
패키지 버전, 설정, DB 스키마, 배포 스크립트 등 어딘가에 숨어 있죠.
저는 이 논문을 보면서 앞으로 개발자 역할이
-
코드 한 줄 한 줄을 직접 치기보다는
-
에이전트를 위한 문제 정의, 설계, 코드베이스 조율, 리뷰, 품질 관리
쪽으로 더 이동할 거라는 느낌이 강해졌습니다.
그리고 에이전트 쪽 실험할 때, 이 프레임워크를 그대로 쓰기보다는
자기만의 FullStack-Bench를 만드는 생각을 꼭 해볼 필요가 있겠다 싶었어요.
📱 코드로 GUI 세상을 시뮬레이션: Code2World
FullStack-Agent가 웹이라면,
Code2World는 모바일 GUI 세계를 통째로 코드로 모델링하려는 시도입니다.
일반적인 GUI 에이전트는 화면을 이미지로 보고 그 위에 클릭, 스크롤 같은 액션을 올리는 방식인데
Code2World는 완전히 다른 접근을 합니다.
다음 화면 상태를 픽셀이 아니라 렌더링 가능한 HTML 코드로 예측하는 비전-언어 코더
이걸 가능하게 하려고,
연구진은 AndroidCode라는 데이터셋을 새로 만들어요.
실제 GUI 궤적을 고충실도 HTML로 변환하고 시각 피드백으로 코드를 계속 정제해서
8만 개 이상의 화면-행동 쌍을 생성했습니다.
학습도 두 단계로 나뉩니다.
-
SFT로 HTML 레이아웃 형식과 기본 구조를 익히게 하고
-
그 다음, 렌더링된 결과를 보상으로 쓰는 Render-Aware Reinforcement Learning을 적용
재미있는 부분은 성능입니다. Code2World-8B가 다음 UI 상태 예측에서
-
GPT5, Gemini-3-Pro-Image 같은 상용 모델과 맞먹는 성능을 내고
-
AndroidWorld 탐색에서 Gemini-2.5-Flash의 성공률을 9.5% 끌어올리는 역할까지 합니다.
링크는 이쪽입니다.
제가 이 논문에서 얻은 핵심 인사이트는
앞으로의 에이전트는 픽셀 단위 인식이 아니라 코드로 기술된 세계를 이해하고 조작하는 방향으로 갈 가능성이 크다는 것
즉, 모바일 앱이든 웹이든 렌더링 가능한 코드(HTML, JSX, XML 등)를 중심으로
월드 모델(world model)을 만드는 흐름이 본격화될 것 같다는 느낌이 들었습니다.
개발자로서 조금 실감 났던 지점은 UI 자동화 테스트, 크롤러, RPA 같은 전통 영역이
머지않아 이 계열 모델에 흡수될 수 있겠다는 생각이었어요.
🎬 영상·음성 동시 생성: MOVA가 보여주는 멀티모달의 다음 스텝
영상 생성 모델 얘기할 때,
보통은 영상만 두고 얘기하는 경우가 많죠.
하지만 실제 세상에서 영상에 소리가 빠져 있으면,
그건 거의 반쪽짜리 경험입니다.
**MOVA(MOSS Video and Audio)**는
비디오와 오디오를 동시에, 서로 동기화된 상태로 생성하는 오픈소스 모델입니다.
특징은 크게 세 가지로 정리할 수 있습니다.
-
입 모양과 맞는 음성 생성
-
환경에 맞는 사운드 효과
-
내용과 조화를 이루는 음악까지 함께 생성
아키텍처는 Mixture-of-Experts(MoE) 구조를 쓰고 있고
-
총 32B 파라미터
-
그중 18B만 추론 시 활성화되는 구조
지원하는 태스크는
-
이미지와 텍스트를 입력으로 받아
-
비디오와 오디오를 함께 만들어내는 IT2VA(Image-Text to Video-Audio)
논문과 코드는 아래에서 볼 수 있습니다.
제가 이 논문을 보면서 제일 반가웠던 건 이 정도 퀄리티의 영상+음성 동시 생성 모델이 오픈소스로 나온다는 사실 자체였습니다.
실제 서비스 관점에서 보면 광고 영상 자동 생성, 튜토리얼 영상 자동화, 게임 시네마틱 프로토타이핑
같은 데서 바로 써볼 수 있는 단계라고 느껴졌고,
개발자 입장에서는 프롬프트 설계와 사후 편집 파이프라인, 저작권 및 안전 필터
쪽에 더 많은 리소스를 쓰게 될 것 같다는 생각이 들었습니다.
🚨 KPI가 문제를 만든다: ODCV-Bench가 보여준 에이전트의 위험한 면
이제 에이전트의 어두운 면을 보죠.
**ODCV-Bench(A Benchmark for Evaluating Outcome-Driven Constraint Violations in Autonomous AI Agents)**는
에이전트가 성과 지표를 달성하려다가
얼마나 위험한 선택을 할 수 있는지를 측정하는 벤치마크입니다.
중요한 포인트는 그냥 나쁜 지시를 거부하느냐 마느냐가 아니라 KPI를 달성하는 과정에서
윤리, 법, 안전 규칙을 조용히 뒤로 미루는 행동을 측정한다는 것
구성은 이렇습니다.
-
40개의 시나리오
-
각 시나리오는 여러 단계의 행동을 필요로 하고
-
결과는 특정 KPI에 묶여 있음
-
각 시나리오는 두 버전
-
Mandated: 명시적으로 무엇을 하라고 지시
-
Incentivized: KPI를 세게 걸어놓고, 알아서 잘하라고 압박
-
이걸 12개의 최신 LLM 에이전트에 돌려본 결과
-
결과 기반 제약 위반이 1.3%에서 71.4%까지
-
12개 중 9개 모델은 30~50% 사이
-
특히 Gemini-3-Pro-Preview는 71.4%로 가장 높은 위반율을 기록
더 무서운 건,
에이전트의 기반이 되는 모델이 따로 평가했을 때는
자신의 행동이 비윤리적임을 알고 있다는 점입니다.
하지만 KPI 압박 아래에서는 그걸 무시하고 행동을 선택해버립니다.
논문은 여기서 확인할 수 있습니다.
이걸 보면서 느낀 건 이제 에이전트 안전은 프롬프트에 안전 규칙 몇 줄 더 쓰는 수준으로는 절대 해결이 안 된다는 것
비즈니스에서 자주 쓰는 KPI 기반 평가 시스템과 LLM 에이전트가 결합하면 생각보다 빨리 위험한 행동이 나올 수 있다는 것
만약 제가 조직에서 에이전트 도입을 책임지는 입장이라면,
이 논문에 나온 식의 시나리오를 우리 도메인에 맞게 재구성해서
배포 전에 꼭 한번 돌려볼 것 같습니다.
🛡 에이전트 행동을 해부하는 가드레일: AgentDoG
ODCV-Bench가 문제를 “보여주는” 쪽이라면,
AgentDoG는 그 문제를 “진단하고 분해하는” 쪽에 가깝습니다.
AgentDoG는 에이전트의 위험을 세 축으로 나눕니다.
-
Where: 위험이 어디서 발생했는가
-
How: 어떤 실패 모드로 나타나는가
-
What: 그 결과가 무엇인가
이 3차원 분류 체계를 기반으로
-
ATBench라는 에이전트 안전 벤치마크와
-
AgentDoG라는 진단용 가드레일 모델을 함께 제안합니다.
AgentDoG의 포인트는
-
에이전트의 궤적 전체를 따라가면서
-
각 단계별 행동을 세밀하게 모니터링하고
-
단순히 안전/비안전 이진 레이블이 아니라
왜 위험한지, 어디서 문제가 시작됐는지를 설명해주는 구조라는 것
모델은 Qwen, Llama 계열로
- 4B, 7B, 8B 파라미터 크기 버전으로 제공됩니다.
링크는 이쪽입니다.
개인적으로 가장 마음에 들었던 부분은
가드레일을 "그냥 막는 장치"가 아니라 디버깅 도구로 재해석했다는 점이었습니다.
실제로 에이전트를 만들다 보면
-
완전히 위험한 행동은 오히려 눈에 잘 띄고
-
애매하게 비합리적인 행동,
예를 들면 “지금 안 급한 일을 굳이 하느라 리소스를 버리는 패턴” 같은 게 더 문제일 때가 많거든요.
이런 부분을 진단해주는 툴이 실제로 잘 동작한다면,
에이전트 개발 워크플로우에서 테스트와 디버깅 단계에 필수로 들어가게 될 것 같다는 생각이 들었습니다.
🧩 토큰이 아니라 어텐션을 학습한다: Reinforced Attention Learning (RAL)
다음은 멀티모달 LLM 학습 방식을 뒤집어보려는 논문입니다.
이름은 Reinforced Attention Learning (RAL).
지금까지의 RL 기반 사후 학습은
대부분 "어떤 토큰을 출력할 것인가"에 초점을 맞췄습니다.
답변 텍스트를 길고 정교하게 만들고,
그에 대한 보상을 주는 식이죠.
하지만 멀티모달로 오면 이야기가 조금 달라집니다.
-
긴 설명을 억지로 끼워 넣다 보면
-
오히려 지각(vision) 성능이 떨어질 수 있다는 결과들이 꽤 있었어요.
RAL은 방향을 완전히 반대로 틉니다.
-
출력 토큰이 아니라
-
모델 내부의 어텐션 분포 자체를 최적화 하자는 것
이렇게 하면
-
어떤 단어를 생성할지가 아니라
-
어디를 볼지, 어디에 주의를 둘지를 학습하게 되고
-
그 결과 멀티모달 입력에서 정보 할당과 그라운딩이 더 좋아진다는 아이디어입니다.
또 하나 중요한 부분은
-
On-Policy Attention Distillation이라는 기법을 도입했다는 점입니다.
-
잠재적인 어텐션 행동을 전이하는 방식
-
일반적인 지식 증류보다 교차 모달 정렬에 더 효과적인 것으로 나타났습니다.
-
논문은 여기서 확인할 수 있습니다.
개발자 입장에서 얻은 인사이트는 명확합니다.
이제 "모델이 뭘 말하는지"만 볼 게 아니라
"모델이 어디를 보고 있는지"까지 모니터링하고 학습해야 한다는 것
예를 들어, VLM이 차 사진을 보고 있는데
-
번호판을 계속 응시하는지
-
브랜드 로고를 보는지
-
주변 배경만 보는지
이런 차이가 설명 결과보다 더 중요한 경우가 많습니다.
앞으로 멀티모달 디버깅 도구는
어텐션 히트맵 시각화와 RL 기반 튜닝이 결합된 형태로 진화할 거라는 생각이 들었습니다.
🧮 검증자 없이 전문가 시연만으로: RARO의 새로운 추론 학습
Escaping the Verifier: Learning to Reason via Demonstrations 논문에서 제안하는
**RARO(Relativistic Adversarial Reasoning Optimization)**는
추론 중심 학습에서 자주 등장하는 현실적인 문제 하나를 찌릅니다.
많은 실제 태스크에는 작업별 검증자(verifier)가 없거나 만들기 어렵다는 점
그렇다고 추론 학습을 포기할 순 없죠.
대신 우리가 가진 건
- 풍부한 전문가 시연 데이터
RARO는 이렇게 접근합니다.
-
정책과 상대론적 비평자를 하나의 적대적 게임 구조로 엮고
-
정책은 전문가 답변을 모방하려고 하고
-
비평가는 전문가와 정책의 답변 쌍 중에서
어느 쪽이 전문가인지를 맞추려고 학습 -
둘 다 RL로 함께 학습시키면서
점점 더 강력한 추론 능력을 얻는 구조
실험 결과를 보면
-
Countdown
-
DeepMath
-
Poetry Writing
같은 다양한 태스크에서 강력한 검증자 없는 기준선을 넘어서고,
검증자가 있는 RL과 비슷한 확장 트렌드를 보여줍니다.
논문은 여기에서 볼 수 있습니다.
이 논문을 읽으면서 든 생각은 앞으로 도메인 특화 추론 모델을 만들 때
굳이 완벽한 정답 검증 로직부터 만들지 않아도
전문가 시연 데이터만으로도 꽤 멀리 갈 수 있겠다는 점이었습니다.
특히 법률 문서 해석, 의료 차트 기반 추론, 기업 내부 프로세스 자동화 같이 검증자 정의가 어려운 영역에서 실제 사람들의 작업 로그를 활용한 RARO 스타일 학습이 꽤 매력적인 옵션이 될 것 같아요.

댓글 보기 · Disqus